
Do mundo virtual para o mundo real
Apesar de muitos jogos possuírem personagens femininas em seus “mundos”, a maioria delas são representadas de forma hipersexualizadas (podemos tomar como exemplos os jogos da franquia Mortal Kombat, que até o versão “X” tinham mulheres fortes mas com roupas quase inexistentes) ou como personagens mais simples.


Design da Personagem "Kitana" no jogo Mortal Kombat em 2009 X Design da mesma Personagem em 2019
O principal motivo para que isso ocorra é a baixa participação das mulheres dentro da indústria de jogos digitais. De acordo com o II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais realizado em 2018, apenas 20,7% dos colaboradores das desenvolvedoras de jogos no Brasil são mulheres, quando falamos das organizações de apoio ao desenvolvimento e serviços em Jogos Digitais temos entre colaboradores e sócios o total de 36,2% de representação feminina.
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"Distribuição entre homens em mulheres em desenvolvedoras de jogos no Brasil" Fonte: 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais
Ainda segundo a pesquisa, mesmo que inseridas dentro das desenvolvedoras e organizações, a participação feminina nessa indústria ainda é cercada de preconceito, pois em sua maioria, elas trabalham nos setores de marketing e venda com 36,6% de representatividade contra apenas 11% quando falamos do setor de programação e gestão de projetos nas desenvolvedoras de jogos. Quando falamos das organizações ocorre uma discreta mudança de números, o setor com o maior representatividade feminina passa a ser o administrativo e financeiro com 39% contra 17,7% quando falamos de programação e gestão de projetos. Tendo-se em vista o valor total (20,7%), nota-se que o Brasil tem números semelhantes aos de outros países. Por exemplo, tem média parecida com a indústria norte-americana que é de 21% (ESA, 2017). O relatório ‘Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos’ (DEV, 2017) apresenta índices semelhantes na Europa: na Espanha, 17% do setor é composto por mulheres, esse número cai para 15% na França e é maior na Suécia e Finlândia, com 19% e 18%, respectivamente.
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Distribuição de colaboradores por gênero e área do negócio nas desenvolvedoras.
Distribuição de colaboradores por gênero e área do negócio em organizações de apoio e serviço em Jogos Digitais.
O Censo explica que os fatores para as mulheres se manterem longe da indústria são diversos, como: sexismo nos jogos onlines (assédio e agressão); falta de incentivo para carreiras em tecnologia; o fato de que videogames são socialmente vistos como artefatos masculinos; e a forma da organização do trabalho (jornadas extensas, picos de trabalho no final do projeto, remuneração instável etc.) que em geral podem ser incompatíveis com as funções de maternagem, ainda atribuídas preferencialmente às mulheres.
Em recente entrevista à repórter Evelynn Mackus, da ESPN, a gamer, influenciadora digital é eleita a melhor apresentadora de eSports da América Latina e a terceira melhor do mundo, Nyvi Estephan relatou que o seu ingresso na indústria foi um choque, antes ela estava acostumada com o mundo do estilismo, sua primeira formação é em design de moda, onde estava
Créditos: ESPN BRASIL
Na tentativa de mudar este cenário, a Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (ABRAGAMES), lançou em 2020 o Selo de Apoio e Incentivo à Diversidade que visa Destacar boas práticas de empresas com iniciativas de promoção, valorização e incentivo à igualdade e à diversidade no mercado de produção de jogos, através do reconhecimento de determinadas ações consideradas de impacto no cenário atual brasileiro.
O Selo visa promover a participação das minorias representativas em eventos do setor de jogos, estimular a diversidade no âmbito estudantil e profissional do setor, indicar e apoiar eventos que se comprometam a ser um espaço acolhedor, respeitoso e seguro para esse público e indicar empresas tenham um quadro de funcionários diverso.

